10% người dùng trò chơi video sẽ phát triển nghiện chúng
các nghiện trò chơi điện tử Nó đã trở thành một vấn đề được bàn tán nhiều vào đầu năm 2018 sau khi Tổ chức Y tế Thế giới, WHO, tuyên bố rằng năm nay sự phụ thuộc này sẽ được coi là một bệnh tâm thần. Một cảnh báo để theo dõi một số hành vi ở những người trẻ tuổi sử dụng hình thức giải trí kỹ thuật số này.
Bây giờ là lúc để hỏi, có bao nhiêu người có nguy cơ phát triển chứng nghiện này? Các triệu chứng mà sự phụ thuộc này là sản xuất bia là gì? Từ Hiệp hội bệnh lý kép Tây Ban Nha, SEPD, một ước tính được đưa ra và theo dữ liệu của các chuyên gia, 10% người dùng trò chơi video Họ sẽ kết thúc việc trình bày những hành vi này.
Yếu tố rủi ro
Điều đầu tiên được làm rõ từ SEPD là không phải tất cả người dùng trò chơi video đều nghiện. Hình thức giải trí kỹ thuật số này chỉ tác động tiêu cực khi có sự thay đổi trong cuộc sống ở trường học, xã hội và gia đình. Đây là những gì bác sĩ giải thích Néstor Szerman, người đứng đầu Dịch vụ Sức khỏe Tâm thần Retiro, của Bệnh viện Đại học Gregorio Marañon và chủ tịch sáng lập của SEPD.
Người ta ước tính rằng 10% những người tiếp xúc với việc sử dụng các trò chơi video sẽ phát triển các vấn đề nghiện. Tại thời điểm này, bạn phải đưa vào tài khoản yếu tố rủi ro của mỗi người để có thể làm việc về phòng ngừa của họ. Những người trẻ tuổi này dễ bị tổn thương hơn trước những tình huống này và cuối cùng thể hiện sự phụ thuộc vào hình thức giải trí kỹ thuật số này.
Các yếu tố như cách ly xã hội hoặc nền trong gia đình của những người nghiện khác, họ phải được theo dõi vì họ có thể dẫn đến chứng nghiện trò chơi điện tử này. Từ SEPD cũng xem xét đề xuất này bao gồm nghiện các trò chơi video vì một bệnh tâm thần mới thú vị là một cuộc tranh luận thú vị vì trong tương lai nó sẽ mở ra những dòng nghiên cứu mới để ngăn chặn những hành vi này.
Hành vi gây nghiện
Cách tốt nhất để ngăn chặn nghiện trò chơi điện tử là phát hiện ra nó ngay từ đầu để làm việc trong vấn đề này. Đây là một số dấu hiệu mà WHO nhấn mạnh về vấn đề này:
- Thiếu kiểm soát trò chơi. Người đó không thể kiểm soát hành vi của họ với trò chơi video và không thể đặt giới hạn về thời gian họ đầu tư vào các hoạt động này hoặc thời gian họ làm trong ngày hoặc tuần.
- Tổng mức độ ưu tiên so với các trò chơi video. Trò chơi điện tử xảy ra ở trên các lợi ích quan trọng khác và các thói quen hàng ngày như làm việc nhà hoặc tập luyện thể thao.
- Bỏ qua những hậu quả tiêu cực. Người đó, thậm chí biết những hậu quả hoặc hậu quả có thể có trong cuộc sống của mình, sẽ tiếp tục chơi.
Damián Montero