Đây là những chứng nghiện trực tuyến mới dành cho giới trẻ

Trong lịch sử, nghiện từ liên quan đến suy nghĩ về ma túy. Hiện nay, có những thói quen hành vi rõ ràng vô hại, trong một số trường hợp, có thể gây nghiện và can thiệp nghiêm trọng vào cuộc sống hàng ngày của những người bị ảnh hưởng và không liên quan đến việc sử dụng một chất.

Trò chơi điện tử, kết nối với mạng xã hội hoặc đặt cược một số tiền vào một môn thể thao là những hành vi "được xã hội chấp nhận" trong đó người đó có được trạng thái hài lòng ngay lập tức. Mối quan hệ mà người đó thiết lập với họ có thể trở nên rắc rối và bị coi là nghiện hành vi. Bây giờ, nếu bạn không biết người đặt cược bet365, youtuber 'The Rubius' hoặc mạng xã hội Snapchat hoặc Instagram, "bạn đã ra ngoài". Đây là những trọng tâm mới của nghiện hành vi mới. Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) lưu ý rằng một phần tư số người bị rối loạn liên quan đến nghiện mới. Trong các trường hợp được gọi là nghiện hành vi được bao gồm là cờ bạc bệnh lý được phê duyệt bệnh lý hoặc đánh bạc với nhãn mới: "Rối loạn cờ bạc đặt cược "(Rối loạn đánh bạc trên Internet). Cũng được đề xuất cho các nghiên cứu trong tương lai là "Nghiện Internet" và "Rối loạn chơi game trên Internet". Ngày càng có nhiều bằng chứng cho thấy rằng nghiện hành vi giống với nghiện chất ở nhiều khía cạnh. Họ có điểm gì chung? Lịch sử nghiện, các vấn đề liên quan, nhu cầu tiêu thụ ngày càng nhiều (dung nạp), hậu quả của việc không tiêu thụ (kiêng khem), các phản ứng với điều trị và thậm chí các mạch thần kinh liên quan. Quá trình gây nghiện có thể được tóm tắt như sau: khi chứng nghiện hành vi tiến triển, các hành vi trở nên tự động và được kích hoạt bởi cảm xúc và xung lực. Kiểm soát nhận thức bị suy yếu và tự phê bình không được thực hiện. Người nghiện rất mong muốn được thỏa mãn ngay lập tức và không nhận thấy những hậu quả tiêu cực có thể có của hành vi đó. Ngoài ra còn có bằng chứng về vai trò của sự bốc đồng là một đặc điểm trong nghiện và nghiện "không có chất". Trở nên bốc đồng không có nghĩa là nghiện. Tuy nhiên, cần đánh giá tính bốc đồng trong vấn đề này.


Internet và mạng xã hội

Các công nghệ mới (không phải như vậy) có tiềm năng truyền thông và giáo dục to lớn và cũng mang một số rủi ro. Tự do truy cập Internet cung cấp cho chúng tôi một lượng lớn nội dung và dịch vụ, bao gồm cả mạng xã hội. Mục tiêu ngày càng phổ biến trong gia đình là phân tích rủi ro và hậu quả để quản lý chúng càng sớm càng tốt. Không sợ cái mới, với ảo tưởng có được lợi ích từ mọi thứ họ cung cấp cho chúng tôi. Ở Tây Ban Nha, người ta ước tính rằng có từ 3,7% đến 9,9% người dùng Internet sử dụng có vấn đề, đặc biệt là ở những người trẻ tuổi. Đối với người lớn, mạng đã trở thành phương tiện để chúng ta có thể theo dõi tin tức trên toàn thế giới, 24 giờ một ngày và trong thời gian thực. Ngoài ra, nó còn cho chúng ta khả năng bày tỏ ý tưởng của mình, tham gia ý kiến ​​của người khác hoặc được chấp nhận. Đối với những người trẻ tuổi, một hiện tượng xảy ra ngày càng nhiều là 'Tôi đáng được thích'. Bằng cách này, cuối cùng họ sẽ điều chỉnh những gì họ muốn viết trên Facebook, tải lên Instragram hoặc Snapchat, để có được và tăng sự chấp nhận của xã hội. Nếu bạn không theo dõi các YouTube như 'AuronPlay', 'Wismichu' hoặc 'Rubius', có thể bạn không thể theo dõi các cuộc trò chuyện giữa thanh thiếu niên hoặc hiểu một số hành vi hoặc biểu hiện. Tại sao điều này xảy ra? Internet và điện thoại di động có thể được so sánh với các đặc tính củng cố của các chất gây nghiện. Chúng cung cấp tính trực tiếp, đồng bộ, ẩn danh, tăng khả năng giao tiếp và cảm nhận một thành viên của một nhóm, cho phép xây dựng danh tính, sức khỏe tâm lý, khả năng tiếp cận và giao tiếp thông qua văn bản, ít căng thẳng hơn so với 'đối mặt'.


Đặt cược trực tuyến

Việc thực hành đánh bạc rất hiện diện trong xã hội của chúng ta. Sự dễ dàng truy cập vào trò chơi, tính trực tiếp của phần thưởng và ý thức kiểm soát sai đối tượng đối với kết quả của nó khiến trò chơi liên quan đến hành vi có nguy cơ gây nghiện. Thuật ngữ "đặt cược trực tuyến" đã bắt đầu nghe rất nhiều xung quanh Chúng tôi thấy áp phích tại các điểm dừng xe buýt, quảng cáo trên các đội bóng đá cấp cao nhất như Real Madrid hoặc Bayern Munich và các vận động viên nổi tiếng như Rafa Nadal hoặc Cristiano Ronaldo thông báo các chương trình khuyến mãi của họ.

Ước tính trong năm 2011 đã có 195.000 người chơi trực tuyến ở Tây Ban Nha. Con số này đã tăng lên 1.500.000 vào cuối năm 2014. Thông thường để vào bất kỳ tờ báo thể thao nào trong các phiên bản kỹ thuật số của nó và đọc các thông điệp quảng cáo như "Đặt cược!", "Nhấp và giành 250 vòng quay miễn phí" hoặc "Đặt cược 1 € và kiếm được 10 triệu euro. "


Hiện tại có các chế độ trò chơi khác nhau như poker, bingo, trò chơi sòng bạc, cá cược và các cuộc thi.Nếu chúng ta cố gắng thiết lập một loại hình trò chơi trực tuyến, chúng ta có thể phân biệt giữa giải trí (kỹ năng, may mắn hoặc kết hợp cả hai yếu tố) và cơ hội, nơi thường có một phần thưởng kinh tế phụ thuộc hoàn toàn vào may mắn.

Nếu ai đó đặt cược và không tạo ra vấn đề, anh ta may mắn (thậm chí nhiều hơn so với khi anh ta thắng cược). Tuy nhiên, nếu cá cược tạo ra vấn đề, bạn có thể phải chịu cái gọi là "Rối loạn cờ bạc".

Trò chơi video trực tuyến

Một trò chơi video là một thách thức, một cách khắc phục. Trò chơi là một sự khiêu khích để tìm kiếm giải pháp thông minh, nhanh chóng và hiệu quả nhất để vượt qua màn hình để đi tiếp theo và để có thể tiếp tục tiến lên. Đôi khi một mình, những người khác như một đội, khuyến khích sự hợp tác và cạnh tranh. Nhưng, trò chơi video trực tuyến là gì? "Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi", còn được biết đến với tên viết tắt MMORPG, là trò chơi video cho phép hàng ngàn người chơi tương tác với nhau trong một thế giới ảo cùng một lúc. Người chơi tạo ra một nhân vật hoặc hình đại diện và tăng cấp độ và kinh nghiệm trong các trận chiến chống lại các nhân vật khác hoặc thực hiện các cuộc phiêu lưu hoặc nhiệm vụ khác nhau. Trò chơi phổ biến nhất là World of Warcraft có mười một triệu người đăng ký trên toàn thế giới. Các trò chơi phổ biến khác là Liên minh huyền thoại, Clash of Clans hoặc Minecraft. Nhưng việc thưởng thức chơi trực tuyến có thể phức tạp nếu nó trở thành một hành vi gây nghiện. Đặc điểm cơ bản của việc nghiện các trò chơi điện tử trực tuyến là sự tham gia thường xuyên và liên tục trong nhiều giờ kéo theo sự suy giảm hoặc khó chịu đáng kể về mặt lâm sàng. Rối loạn này chưa có trong hướng dẫn lâm sàng nhưng đã được nghiên cứu vì nghiện có thể được gọi là "Rối loạn chơi game trên Internet". Trong khi với rượu, có vẻ như rõ ràng rằng số lượng là một yếu tố quan trọng trong việc xác định Nghiện người, giờ chơi là một cái gì đó đáng giá, nhưng không phải là chỉ số đáng tin cậy để phân định sự phụ thuộc. Vâng, hậu quả tiêu cực của trò chơi đối với con người (gia đình, xã hội, học tập, công việc, v.v.). Nếu chúng ta nghĩ về một ví dụ, một người về hưu và một sinh viên đại học có thể dành cùng một giờ cho trò chơi và hậu quả có thể rất khác nhau. . Họ có thể trở thành bệnh lý vì người được cài đặt trong một danh tính giả cung cấp sự hài lòng hơn so với danh tính thực. Hình đại diện hoặc nhân vật trở nên quan trọng hơn người chơi.Daniel RAMA VÍCTOR Nhà tâm lý học

Video: (VTC14)_Hàn Quốc lập Trung tâm Quốc gia cai nghiện internet cho giới trẻ


Bài ViếT Thú Vị

Lựa chọn tốt nhất để đi du lịch đến Bắc Mỹ

Lựa chọn tốt nhất để đi du lịch đến Bắc Mỹ

Chúng ta sẽ đến Bắc Mỹ! Một lục địa đầy tương phản và bị chia cắt bởi một biên giới được chia sẻ bởi Hoa Kỳ và Canada. Tận hưởng chuyến bay và chuyến đi từ phút 0 và có được trong tay tốt nhất.Hoa Kỳ...